¡Hola! Hoy os traigo la segunda parte de la entrega de "Malas prácticas de los juegos otome", donde estuvimos viendo todas aquellas escenas y prácticas comunes y que no siempre son adecuadas, son repetitivas o que pueden hasta molestarnos.
En la entrada pasada estuvimos repasando juegos de pc, móvil y psp para todas las edades, así que seguiremos con algunas prácticas más que se quedaron en el tintero.
11- Cuando el beso no llega o los besos no son besos
El caso opuesto a los juegos donde los tipos no se despegan de la protagonista ni con ácido, son aquellos juegos donde, por mucho que esperas, los chicos son tan castos que ni se atreven a darle un beso en la mejilla a la chica. No es tanto ni tan poco, es cuestión de encontrar un equilibrio y, sobretodo, los momentos y razones adecuados para hacer las cosas. Cuando tienes una historia donde los chicos son estupendos y además le coges cariño a la protagonista, quieres ver un final feliz, pasteloso y romántico y un beso, como mínimo, es necesario. La frustración es de campeonato cuando te dejan con la miel en los labios y no consigues un pequeño premio por tus esfuerzos.
Dos ejemplos recientes para mí son Secret crush y On the Q.T. Tienen una buena protagonista, chicos interesantes e historias tiernas... ¡pero de las 7 rutas, sólo dos de ellas tienen beso!
Con respecto a la segunda parte del enunciado "los besos no son besos" me refiero a las ilustraciones que muestran besos... pero en realidad no parece que se estén besando. Es decir, donde los personajes están sonriendo, tienen la boca abierta o apenas sí llegan a tocarse. Juegos que hacen esto bastante son Love tangle, Fashioning little miss lonesome o Wizardess heart, entre otros. No digo que tengan que enseñarlos con todo tipo de detalles, pero por lo menos que sean realistas. Un "beso" donde los personajes ni se tocan, no es un beso, por mucho que me lo quieras hacer creer con el seiyuu o el texto. Si no mirad las imágenes... ¿parecen besos? Para mí no lo son. Y si encima te han estado haciendo esperar durante mucho tiempo ese momento mágico y romántico y te ponen... esta imagen... te cortan el rollo. Por no decir que en los juegos con seiyuu queda super raro que estén "escenificando" el momento con la voz y la imagen no acompañe.
Para ilustraros cómo puede cambiar una escena retocándola un poquitín con photoshop (a nivel amateur) y me he tomado la libertad de coger la escena de "beso" final de uno de mis personajes favoritos de Love tangle. Juzgad por vosotros mismos cuál de las dos parece más un beso (aunque es verdad que la postura es un poco rara XD)
En esta categoría también pueden entrar los besos donde una de las partes tapa a la otra, es decir, el ángulo para dibujar la escena no es el más... revelador y vemos más la nuca del chico o chica que el beso en sí mismo. O al viento le da por soplar y el pelo se pone de por medio y lo tapa todo... ¿por qué? Da mucha rabia cuando llevas esperando mucho tiempo y te ponen una imagen así. Un ejemplo muy claro es My candy love con los primeros besos de la protagonista con Castiel y Kentin. Llevas esperando 28 largos capítulos a que se dé el momento mágico... ¡y los dibujantes deciden enfocarte la espalda del chico o la chica y te lo tapan todo! Era para tirarse de los pelos.
Y cuando sabes que va a llegar la escena del beso y esperas con ganas una ilustración bonita y llena de amor... y los guionistas (o quién sea que decida eso) deciden que no, te van a poner una imagen de antes del beso o de después y sólo te narran el momento mágico... ¡aaaarg!
12- Cantidad vs calidad
Los juegos otome de ordenador o de psp vienen con un número fijo de chicos ligables, aunque puede haber continuaciones o secuelas donde se añadan más candidatos. Sin embargo, los juegos de móviles tienen la peculiaridad de ir añadiendo más y más chicos a sus listas, hasta tener una cantidad más que razonable. Esto es especialmente cierto si el juego tiene éxito y lleva bastante tiempo en funcionamiento. Casos como Love tangle (con 24 chicos y 2 chicas), Lost Alice (con 17), Wizardess heart (con 21) o Ninja shadow (con 20) son algunos de los más longevos y los que tienen más chicos entre los que elegir (y siguen subiendo). Ahora bien, estos mismos juegos han lanzado algunas segundas temporadas o secuelas de algunos de sus chicos... aunque parece que no es algo que haya tenido mucho éxito. Hay gente que pierde el interés en una pareja cuando se declaran su amor y salen oficialmente y prefieren pasar página y saltar al siguiente chico. Personalmente, si un chico me ha gustado especialmente, me interesa saber cómo continua la historia y cómo se las arreglan como pareja. Que se declaren y se acabe la tensión entre ellos no significa un "vivieron felices y comieron perdices", hay mucho más allá y muchas posibilidades que explotar. Además, cuando la lista es tan larga, con más de veinte chicos, empiezan a parecerse en personalidad y apariencia, las rutas comienzan a ser poco interesantes o hay que darle un giro al asunto para meter algo nuevo.
Esto le pasó a Wizardess heart, por ejemplo. Llegado un punto, estaba algo cansada de leer siempre el mismo prólogo, con la protagonista llegando a la escuela, encontrando a su buddy, conociendo a su compañera de habitación y blablabla. Aunque las aventuras eran diferentes, el comienzo era siempre el mismo y era un palo tener que resetear y pensar que la protagonista no conocía a los muchos otros personajes que ya te habías jugado antes. Por suerte, la empresa pareció darse cuenta de esto y las nuevas rutas están pensadas desde otro punto, con la protagonista habiendo pasado ya su primer año, sin buddy de por medio y conociendo a los muchos personajes que tiene el universo. Además, aunque siguen sacando nuevos chicos, no descuidan los pasados y siguen sacando secuelas interesantes. También hicieron algo similar con Blood in roses, donde crearon una segunda protagonista y así se reparten los chicos.
Love tangle ha querido "refrescarse" introduciendo yuri en sus rutas y ya lleva dos chicas con las cuales puedes comenzar un romance. Francamente, me parece muy bien que introduzcan otras opciones, porque las chicas homosexuales también querrán leer juegos otome, pero deberían haber hecho un juego aparte o juntar a las chicas en rutas comunes. Ahora mismo tienes pareja de chico/chica como opciones en los primeros capítulos y luego eliges la ruta que quieras... A mí personalmente no me gusta el yuri y no me gusta que me lo metan a la fuerza; se me hace muy raro ver a una protagonista que lleva más de veinte rutas heterosexuales interesarse de repente por otra mujer en el tema amoroso/sexual.
13- Bromista insultante
Dentro de los muchos tipos de personalidades que puedes encontrarte entre los chicos de un otome, está este peculiar y odioso tipo de individuo. Personalmente son los de los que más odio y los que menos entiendo, a la hora de interesarse por ellos. Son el típico chico que es guapo y lo sabe y lo usa como arma contra las mujeres para conseguir lo que quiere. Pero no sólo eso, sino que se divierte bromeando y metiéndose con la protagonista a la más mínima, soltando todo tipo de bromas, muchas veces de carácter sexual. Y hasta ahí no habría mayor problema (siempre cuando no se pasaran de la raya), porque personajes que se meten con la chica que les gusta hay en todas partes y pueden resultar adorables... pero no, este tipo de chicos es que insultan. Tienen todo un repertorio de insultos que dedicar a la protagonista, llamándola idiota u otros motes referentes a su inteligencia, o se meten con su cuerpo, despreciándolo y cosas peores. Si además el tipo es influyente y tiene dinero, no dudará en usar ese poder para amenazar o hacer chantaje a la chica para que haga lo que él quiera sin rechistar. Y claro, la protagonista lo deja pasar y lo excusa por razones increíblemente estúpidas, como "el tipo es un capullo, pero es que es tan guapo".
Pensad por un momento que conocéis a alguien así y lo primero que os suelta es que sois idiota, que tenéis un cuerpo que nadie miraría o que os chantajea para que hagáis algo que no queréis... ¿os apetecería seguir con él por muy guapo que fuera? Difícilmente...
Ejemplos de este comportamiento son Ichinomiya Eisuke, de Kissed by the baddest bidder, Rikudoh Kyohei, de Scandal in the spotlight o Akagi Yuma, de Butler until midnight. El colmo de los colmos es Diabolik lovers, donde la protagonista tiene todo tipo de nombres desde bitch-chan, a cerda o pecho plano entre otras joyas.
14- La chica torpe de las mil caras
Este punto no es una falta en sí... pero es algo muy recurrente en muchos juegos otomes. Así como existe la chica hipertrabajadora, también está la torpe y/o la que siempre está cambiando de expresión. Estos puntos son remarcados por los chicos como algo encantador y algo que no pueden dejar de mirar en la protagonista. Ocurre lo mismo cuando, mágicamente, los chicos saben exactamente lo que está pensando la chica sólo mirándola a la cara. Y no hablo sólo de emociones como si están felices, tristes o avergonzadas, sino que a veces es bastante elaborado (frases completas, preguntas, etc) y piensas "¿cómo se hace esa cara?". Es como una especie rara entre las mujeres y los chicos parecen deslumbrados cuando encuentran a una que es capaz de cambiar de expresión. No sé, será que las demás mujeres de sus mundos tienen cara de palo y no sonríen ni fruncen el ceño XD Lo de la torpeza no digo que no sea algo mono y que puede hacer que los chicos quieran protegerla o ayudarla, pero a veces las tratan como niños pequeños o son más listos y lo usan como excusa para hacer avances. Están los casos típicos casos de "dame la mano que te vas a caer o que hay mucha gente y te vas a perder". Si lo hacen como excusa para cogerla de la mano, es bienvenido, pero si lo hacen porque dudan que puedas poner un pie delante del otro, pues ya no gusta tanto. Puedes tropezarte alguna vez, somo humanos después de todo, pero cuando la chica casi se mata en un suelo totalmente liso, ya tiene un problema. Y cuando los chicos ven esto, lo toman por norma y llegan a la conclusión que la protagonista es incapaz de caminar como una persona normal.
Por ejemplo, en casi todos los juegos de Voltage, la personalidad de la protagonista tiene rasgos similares. Todas son normalitas pero monas, amables y un poco ingenuas o inocentes. También suele ser virgen o simplemente inexperta, lo que la hace sentirse muy nerviosa. En total hay como tres personalidades principales: la que desea desesperadamente entender al chico y lo ama casi desde el principio; la que lo detesta completamente y no quiere tener nada que ver con él o la que es muy ingenua y depende de él para obtener mucho apoyo. Por suerte para todos, las protagonista empezaron a cambiar hace algún tiempo y este patrón "típico" de protagonista ajustable a todo tipo de historias y chicos es menos común. De repente los escritores han descubierto que las mujeres con cerebro, capacidad de razonar y fuertes también tienen éxito en las historias otome. ¡Aleluya!
15- Si Nobunaga levantara la cabeza...
Y cuando nombro a Nobunaga, podría mencionar también a Yukimura, Shingen, Masamune y todos los grandes señores de la guerra de la era Sengoku, con sus respectivos seguidores, además de Hijikata y el Shinsengumi al completo. Estos son sin duda los personajes históricos reales más representados en juegos otome de todos, hasta el punto de que hay decenas de ellos. Y no es una mala idea. Si el juego está bien y es más o menos fiel, aprendes historia a la vez que te diviertes. Quién puede pedir más.
Sin embargo, no todos los juegos son tan respetuosos con los personajes o la propia historia. Más parece que usan los nombres como excusa porque son famosos y así hacen que más gente los juegue. Por supuesto, hay que entender que ciertos cambios son necesarios: primero para adaptarse a un público moderno y segundo para hacer que la protagonista tenga una excusa para estar rodeada de grandes señores de la guerra y que además estos se interesen románticamente por ella.
Los ejemplos son muchos: Samurai love ballad, Ikemen Sengoku, Sengoku night blood, Sakura amidst chaos, Hakuouki shinsengumi, Destiny's princess, Night romance, Sengoku love, etc.
Personalmente, mi problema con este tipo de juegos es que, me creo tanto la parte histórica del asunto, que me cuesta hacerme a la idea de que Nobunaga se va a casar con una cocinera por amor y que a todo el mundo le va a parecer estupendo. Quiero decir, no reprocho el hecho de que se enamore, sino que un gran señor de esa era se olvidara de las tradiciones y demás y no se casara por razones políticas para ganar algo. Esto era muy normal, como también que tuvieran varias concubinas. Puede sonar horrible, pero me parecería más natural y creíble que la cocinera se convirtiera en su concubina y fuera su verdadero amor, antes de que se casara con ella y punto. Si quieren hacer este tipo de historias, la protagonista podría ser la hija de una familia noble, por ejemplo, y entonces este tipo de sensación no me asaltaría.
Y esto me ha llevado a preguntarme también ¿por qué la necesidad de usar estos grandes nombres y personajes para crear un juego de la era Sengoku, por ejemplo? Puedes usar el periodo de tiempo usando personajes inventados y quedaría igual de bien. El problema de usar tantas veces a Nobunaga o Masamune es que después de haber jugado varios juegos parecidos ya no sabes quién es quién. No sólo porque su aspecto cambia, sino porque también lo hacen sus personalidades. Por ejemplo, los Ishida Mitsunari de Samurai love ballad e Ikemen Sengoku no pueden ser más diferentes. Tanto que hasta tienen el lunar bajo el ojo en extremos opuestos. Esto pasa también con Tokugawa Ieyasu, donde en un juego es un sádico horrible y en el otro un adorable tsundere. Así que, en realidad, bien podrían llamarse de otra forma que igualmente serían dos personajes diferentes. Y ya cuando metes cosas paranormales o fantásticas, como el caso de Sengoku night blood, donde convierten a la mitad de los personajes en lobos y a la otra mitad en vampiros, o como en Hakuoki shinsengumi, donde tienes pociones que convierten a los personajes en demonios sedientos de sangre, ahí ya no sé para qué usan a los personajes históricos. Pierde tanto el sentido de que haya un Hijikata o un Nobunaga en algo que es totalmente irreal...
Recientemente ha salido un anime del juego otome Meiji Tokyo renka donde aparecen personajes históricos... ¡pero no son los de siempre! Se centra en la era Meiji y, aunque tiene a una chica que viaja en el tiempo y esas cosas, nos introducen a un médico militar, un pintor, un actor o un periodista que existieron de verdad. Es un soplo de aire fresco al mundillo... aunque la máquina de convertirlos en maromos super guapos sigue funcionando igual de bien que con los demás XD
PD: pasaos por la sección de historia y cultura y echad un vistazo a "Ikemen warlords" para conocer cómo fueron realmente estos hombres en la vida real.
16- La mánager
Porque hay muchos trabajos que las chicas otome suelen hacer: periodista, oficinista, florista, planificadora de bodas, bibliotecaria, etc., algunos de los cuales son muy repetidos. Pero si estamos hablando de chicas de instituto que se unen a clubes o del mundo del espectáculo, el trabajo o puesto por antonomasia es el de mánager. Sobretodo si el club es de deporte y todos son chicos, estás condenada a ser la mánager. Es algo que jamás entenderé y que además, es algo que ellas mismas piden en ocasiones. En el juego (y después anime) de Prince of stride, que trata de un deporte sobre carreras con obstáculos (casi parkour), la protagonista llega al club gritando que quiere ser su mánager. Y en la gran mayoría de los juegos otome donde hay idols o grupos musicales, la chica es siempre la mánager, como ocurre en B-project o Dynamic chord. Hay excepciones, como siempre y por suerte, como el juego On the Q.T., donde la protagonista también es una idol o en Uta no prince-sama donde es la compositora.
Pero en vez de cambiar y evolucionar y hacer que la chica sea una participante más, que quiera cambiar las reglas que no dejan participar a las chicas o que sea una compañera o incluso rival en el deporte o la música, siguen cayendo en los mismo tópicos que sus antecesores.
17- La ilusión de la elección
Muy relacionada con el punto 6, son esas ocasiones donde tienes varias opciones, todas diferentes, pero que te van a llevar al mismo desenlace lo quieras o no. Cuando te dan la opción de contar un secreto o no, por ejemplo, a veces da igual que elijas no hablar, porque la protagonista acabará contándolo dos frases después de pensar que no debe decirlo. Entonces, ¿para qué poner esas opciones si al final la historia va a seguir siendo lineal y no tiene ningún efecto lo que elijas? En esa situación, lo mismo daría que te pusieran tres veces "contar el secreto", porque es lo que va a pasar. Entiendo que un juego con varias rutas no se puede ramificar con cada decisión, pero no es eso lo que estoy buscando con este punto. Puede haber varios finales perfectamente y la cosa es llegar a cada uno de ellos según las elecciones, ¿no? En eso se basa un otome. Pero si las supuestamente "diferentes" opciones no hacen que apenas cambien ni los diálogos, ¿entonces para qué tomarse la molestia?
Y encima ahora se ha puesto de moda "la opción correcta es la que cuesta dinero". En juegos los últimos juegos de Love 365, My lovey o Story jar esta es la tónica reinante y, personalmente, creo que están destruyendo el concepto básico de lo que es un juego otome. Todos/as sabemos que una novela visual, sea del género que sea, te permite tomar "decisiones" y que estas importan y tienen peso para llevarte a un final u otro. De ahí que haya gente que se dedica a hacer guías de los juegos tras probar unas y otras opciones para conseguir el mejor final. Pues con esta fantástica idea de marcar con un precio la opción que te llevará al final feliz, se han cargado el propósito del juego en sí. No sólo porque han cambiado el concepto "tus decisiones importan" por "tu dinero importa", sino porque es un sacadineros, tal cuál. Ahora tu paciencia, los mini-juegos o tu poder de decisión (te llevara al final que fuera) no importan, solo el hecho de que tengas corazones o diamantes para elegir la opción "correcta" y el que tengas dinero para comprar estos. Ahora te llevan de la mano, te indican con flechas luminosas qué camino escoger y, de paso, te vacían los bolsillos. Y no quiero decir que las empresas no cobren, porque necesitan pagar a los trabajadores y es totalmente normal, pero se está abriendo una brecha muy grande y peligrosa entre los juegos de móvil y los de pc o psvita; en estos últimos pagas un precio único y puedes disfrutar del juego cómo y tantas veces te plazca, mientras que en el móvil es un agujero negro, cada vez más restrictivo. Y no sólo por la gente que lo juega gratis, sino también para los que pagan, porque, como digo, te roban la opción de decidir. Sinceramente, el modelo de Love 365 me parecía fantástico, pues ponían un precio a cada ruta de chico y, cuando la comprabas, podías jugarla tanto como quisieras... pero deben haber decidido que no era lo suficientemente bueno...
18- Los viejos de 30 años
Hay una extraña tendencia en juegos otome donde la línea entre ser joven y ser viejo es muy fina y se traspasa cuando cumples los 30. Muchos personajes con esta edad hablan de sí mismo como "viejos" y que ya no pueden o no deberían hacer tal o cual cosa... ¿Y eso por qué? ¿Un hombre o mujer en sus treinta ya es viejo? Pues cuando llegue a 40 que se jubile y se meta en un geriátrico, ya que estamos. No sé si será algo cultural o qué, pero personajes como Haruhiko de My fake boyfriend, Hiroshi de Metro PD close to you, Mamoru de Kissed by the baddest bidder, Max de Be my princess o Kunihiko de My forged wedding tienen esa manía de hablar de sí mismos como si fueran viejos arrugados y que ya no pueden disfrutar de ciertas cosas "reservadas" a los jóvenes, entre ellas las relaciones sentimentales. Además, hablan de su edad como si fuera algo malo y que les quitara "valor", sobretodo cuando la protagonista es más joven y se interesa por ellos. Entonces les dicen que es mejor que se busquen a alguien más joven...
Además, muchas veces suelen tener esa pelusilla en la barbilla como diciendo "ey, que soy mayor y ya tengo edad de tener barba" XD Es como que la perilla les reafirma su edad
Por suerte, la tendencia está cambiando y hay juegos donde hasta la protagonista pasa de los 25 y tiene otras metas y preocupaciones más allá de su primer amor o su primer novio. Nos muestran personajes más reales y cercanos, alejándose de la era prehistórica donde llegar a los 30 te convertía en el "viejo de la tribu" y un milagro natural. Así podemos encontrar "maduritos" de hasta 40 años o más (Jinpachi de Serendipity next door, por ejemplo) que se conservan estupendamente y siguen teniendo ganas de vivir la vida como el que más. Ole por ellos.
19- ¡Qué pestañas más largas tienes!
Por alguna incomprensible razón, a mi entender, en todos los juegos otome se hace referencia en algún momento a las pestañas de los chicos. La protagonista los pilla durmiendo, sobretodo, o pensativos y automáticamente piensa: ¡qué pestañas más largas! Y ese pensamiento es altamente positivo y le da puntos al chico en cuestión. No entiendo la obsesión de los japones por las pestañas, ¿más allá de que ellos las tienen cortas? Supongo que es como con los ojos desproporcionados, que es como un reflejo de lo que querrían y suelen admirar de los extranjeros, los ojos de forma diferente y más grandes que los suyos. Así que si eres chico y tienes unas buenas pestañas, las japonesas suspirarán de amor por ti, más o menos XD
20- Los japoneses son bajitos... ¡pero los nuestros no!
Si alguna vez habéis fisgoneado en los perfiles de los personajes y sus datos, habréis encontrado (entre fecha de cumpleaños, tipo de sangre y hobbies) su altura. Y sin duda os habréis dado cuenta de que raramente bajan de los 175 cm. La altura media en Japón para los hombres es de unos 170 cm, así que prácticamente la totalidad de los chicos otome superan con creces esa medida, llegando a los 180 cm fácilmente en la mayoría de los casos. Como ocurría arriba con las pestañas o los ojos grandes, ¿esto también es una forma de occidentalizar los personajes? ¿O simplemente una cuestión de gustos de las lectoras, que prefieren a hombres altos?
Hay veces que los propios juegos "juegan" con la diferencia de alturas entre los personajes, aprovechando para meterse con ellos, especialmente con aquellos "bajitos". Es el caso de Kurusu Syo, de Uta no prince-sama y los shoutas en general. Normalmente llevan asociados motes como "chibi" y demás apelativos como "kawaii" que no suelen gustarles demasiado... a no ser que lo usen como arma contra ti, en cuyo caso, prepárate porque buscarán despertar en ti el amor fraternal o maternal antes de lanzarse al ataque. Un caso, también de utapri, sería Mikado Nagi.
Otro caso donde las alturas tienen importancia es en Fashioning little miss lonesome donde la protagonista es más alta que la media (173 cm) y puede acabar con Saito, un chico más bajo que ella (170 cm) o con Miki, uno más alto (185 cm). Estos hechos dan para un montón de bromas y sin sentidos en todo el juego, convirtiéndose en algo de peso. Pero usar esto a favor del juego es un acierto.
21- Los "fantásticos" hoteles en Japón
Este punto lo he metido como un "extra", porque es algo taaaaan recurrente que no he podido evitar incorporarlo a última hora. Y es que estoy segura de que lo habréis leído más de una vez: la protagonista se va de viaje con uno de los chicos (por trabajo, placer o lo que sea) y llegan al hotel donde... ¡oh, sorpresa! sólo les queda una habitación o se han equivocado con la reserva. Así que no les queda otra que dormir en la misma habitación... ¡donde sólo hay una cama! Y ya de ahí pasamos a la típica escena en la ducha o cambiándose de ropa o la discusión para ver si alguno duerme en el sofá o juntos... pero "prometiendo que no me harás nada y ofendiéndome porque no me lo harás" de la protagonista.
Y es así en el 99% de las ocasiones en que se narra esta escena. Hay variantes, pero la base es la misma y hay incluso algunas donde es hasta peor, con aspersores anti-incendios que se rompen y otros problemas añadidos. Y pienso que es la excusa más vieja y más reutilizada en los otomes para obligar a la pareja en ciernes a pasar la noche juntos... Por no decir que deja mucho que desear de los susodichos hoteles, que meten más la pata que aciertan y dan servicios más bien cuestionables a sus clientes. Una ya no sabe si reír o llorar cuando huele que viene una de estas escenas.
¡Eso es todo! Todavía me quedan muchas cosas que contar, pero lo dejaremos para otra entrada en el futuro. ¡Estad atent@s!
¡Nos leemos!
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