jueves, 13 de junio de 2019

Malas prácticas de los juegos otome 3


¡Hola! Hoy os traigo la tercera parte de la entrega de "Malas prácticas de los juegos otome", donde estuvimos viendo todas aquellas escenas y prácticas comunes y que no siempre son adecuadas o que pueden hasta molestarnos.

En las entradas pasadas estuvimos repasando juegos de pc, móvil y psp para todas las edades... así que esta vez nos sumergiremos en el mundo de los juegos +18, que también tienen bastante que analizar, y en aquellos animes basados en juegos otomes.

1- Sadismo/masoquismo

No voy a meterme con los gustos de nadie o decir que son malos o buenos, pero los juegos otome tienden a llevar al extremo algunas de estas prácticas en los momentos íntimos de una pareja. Y, curiosamente, quitando alguna excepción por ahí, los papeles siempre están repartidos igual. El hombre suele ser el "sádico", mientras que la mujer es la "masoquista". O lo que es parecido: el hombre lleva las riendas, mientras la mujer es sumisa. Hay juegos donde la chica invierte los papeles, pero son los menos, por desgracia. Como ya veréis en puntos posteriores, lo "normal" en los juegos otome con escenas +18 es que la chica se deje hacer y punto. Y cuando hablo de sadismo y masoquismo no quiere decir que haya implicada violencia (que también los hay, sobretodo en algunos finales malos), sino que me refiero más a los roles que otra cosa.
El ejemplo perfecto es Fashioning little miss lonesome pues tenemos la opción de un chico sádico y otro masoquista. Luego no es tan "literal" como parece la palabra y es un juego que sabe llevar con muy buen gusto las escenas de cama.



2- Orgasmos sincronizados

Este caso es de los más repetidos en los juegos +18 y sin embargo debe ser lo más difícil de sincronizar de toda la tierra XD. No tiene ningún sentido forzar que los dos personajes lleguen al clímax del placer a la vez, sobretodo porque la mayoría de las veces la chica depende de que el hombre llegue al orgasmo para tener el suyo, unido a la explosión de esperma subsiguiente. El orgasmo femenino siempre está descrito como que la mente de la chica se vuelve blanca y pierde el norte por un momento. El masculino, bueno, ya lo imagináis, pero hay explosiones blancas muy exageradas por todas partes. Pero lo más gracioso de todo es que, además de que se sincronicen, parece que pueden hacerlo a voluntad sólo diciéndolo con palabras. En este tipo de juegos, es común que se hable muchísimo en las escenas y que el chico se dedique a describir todo tipo de cosas que no hace falta que diga en todo momento. Esto es para avergonzar a la chica o porque así se calienta más. Pero independientemente de eso, cuando ya nota que está llegando al clímax, lo dice y encima añade: "vamos juntos". Y, oye, dicho y hecho, los dos tienen el orgasmo al mismo tiempo XD Si esto no es magia, no sé qué puede serlo.
Ejemplos hay en el 99% de los juegos +18, así que podéis encontrar este hecho fácilmente. Es una norma no escrita que todos siguen a rajatabla y raro es el juego donde no se da.


3- Finales de abuso o violación

Por desgracia, esto también es una práctica habitual en los juegos otome +18 y casi siempre hay uno o varios finales donde la protagonista sufre algún tipo de abuso o violación por parte de los chicos. Suelen aparecer en los finales malos, pero a veces también pueden verse incluso en las rutas que tienen final feliz. Un ejemplo es la ruta del Zorro en el juego Akazukin to mayoi no mori, donde un día se le va la pinza porque ve a la protagonista hablando con otro chico y le da por demostrar su hombría y posesión abusando de ella. O todo el juego Torikago no marriage, del que ya hablé en la entrada anterior, y donde sus personajes se dedican a abusar de todas las formas posibles de la protagonista en todas las rutas y finales. Pero, como digo, esto es más bien una excepción. Lo que no lo es tanto, son los finales malos con estas prácticas. En casi todos los juegos +18 encontraréis personajes super majos y adorables que tienen rutas maravillosas hacia los finales felices, pero que cambian radicalmente a monstruos abusadores y violadores en cuanto te desvías a cualquiera de sus finales malos. Como ejemplo tenemos a Raoul de PersonA, que es un cielo en su ruta feliz, pero un celoso, posesivo y abusador en sus otros finales. También ocurre con Orlando, de Princess Britania, que es el típico príncipe/amigo de la infancia adorable, pero que en sus finales malos encierra a la protagonista para convertirla en su juguete sexual o su muñeca. Otro ejemplo más es Toya, de Koezaru wa Akai Hana, que también tiene un final donde se le va la olla y abusa de la protagonista por no poder superar un trauma del pasado. O Nord, del mismo juego, que se vuelve un yandere obsesivo y celoso porque cree que la protagonista seduce a todo hombre con el que habla.


4- La rareza de las chicas que disfrutan del sexo

Sí, porque en la mayoría de los juegos que contienen escenas de sexo, la chica es sumisa, siempre está diciendo "no, es vergonzoso" o "no digas esas cosas", etc, etc. en los momentos íntimos. Parece que es un hecho que las protagonistas otome tengan que ser tímidas y deban dejarse hacer en las escenas de sexo. El hombre tomará normalmente las riendas y le dirá y hará cosas vergonzosas para que se sonroje, niegue y se muera de vergüenza.
Hay, por suerte, excepciones a esta regla. Juegos como la saga It is love?Yoshiwara hibanganaPrincess Britania, Fashioning little miss lonesome, Gin no kanmuri, ao no namida, Tsubasa no oka no hime, Sanzen sekai yuugi, Tsubasa no oka no himeKoezaru wa akai hana hacen gala de protagonistas que se tiran a la piscina y tienen una actitud más activa en las escenas íntimas. Si quieren algo, lo hacen, si les gusta algo, lo dicen y, aunque pueden mostrar timidez o vergüenza, no es algo tan exagerado como para que eso las controle todo el rato. Quiero decir que, al principio puede darte vergüenza ciertas cosas y tal, pero si llevas un año con tu novio y hay confianza y amor, no estás como el primer día, hecha un manojo de nervios, porque te quiere dar un beso de buenos días, como le ocurre a la protagonista de My forged wedding o Samurai love ballad. Ese tipo de actitud me parece falta de evolución del personaje y se hace pesado ver cómo siempre tiene la misma reacción a cada cosa que dice o hace el chico con la más mínima sugerencia sexual. Por no decir que ellas nunca toman la iniciativa aunque se mueran de ganas por darle un beso a su novio y este usará esa vergüenza en su provecho. Si tu novio tiene que pedirte que le des un beso como "castigo" a un juego que has perdido porque nunca lo haces por propia voluntad, mal vamos...


5- Exceso de sumisión

Relacionado con el punto anterior, las chicas que toman el control o la iniciativa en las escenas de sexo y que además demuestran que disfrutan de ello parecen ser una especie muy rara y difícil de encontrar. Generalmente, cuando el chico tiene un calentón, ella debe ceder y darle el gusto, le apetezca o no.
Un juego que escenifica bastante bien este tipo de heroína es Orfleurs. La protagonista no es sólo sumisa, sino que por su situación personal y social se ve "obligada" a ceder a los deseos de los hombres de poder y dinero que la rodean. La chica es una campesina que es testigo de cómo unos hombres queman y matan a la gente de su aldea. Siendo la única superviviente y habiendo visto a los hombres, su vida está en peligro, por lo que un caballero de familia adinerada, decide acogerla en su casa como sirvienta hasta que todo se solucione. Resulta que la casa tiene 4 hermanos y todos se ven atraídos por ella (debe ser porque las demás sirvientas eran todas viejas XD). Además entran en juego el mejor amigo del segundo hermano y un amigo de la infancia de la protagonista. Existen las rutas románticas, por supuesto, y de ellas no tengo quejas, pues están bien llevadas... pero si entramos en terrenos más pantanosos y nos salimos del "final feliz", la chica queda anulada completamente y empieza a pasar de mano en mano y convirtiéndose en juguete de prácticamente todos y a veces de varios a la vez. Las razones de esto, como he dicho, son por la personalidad de la chica, que está en peligro y no puede salir de la casa, que los hombres que la rodean son influyentes, ricos y poderosos y, bueno, que son hombres y en la época que nos muestra el juego los hombres mandaban.

6- Sus fantasías sí, las tuyas no

Supongo que podríamos decir que es una consecuencia del punto anterior. Si la protagonista es sumisa y se dedica a "estar ahí", difícilmente va a verbalizar sus fantasías. Por tanto, es el chico el que se dedica a hacer realidad sus sueños más íntimos, sin importar a veces si a ella le hace ilusión o no. Y, vale, no digo que no puedas hacer algo por tu chico si sabes que le va a hacer muy feliz, pero no está bien que sea algo exclusivo suyo y tú te quedes reprimida. La protagonista tendrá suerte si encuentra a un chico apañado que se moleste por descubrir qué le gusta y qué no, porque habrá otros que ni eso. Y es que a veces depende también del chico que ella se deje llevar y le diga qué le gusta o gustaría hacer. Me vienen a la mente casos como el de Chloe, de Princess Britania o Rin, de Yoshiwara higanbana que, en algunas rutas (Israel y Akito respectivamente), sí expresan lo que les gustaría que su chico les hiciera, pero sólo porque él insiste. Y estas chicas no son de las más modositas y sumisas, que conste.
Es una verdadera pena que esto no se explote más en juegos otome en general. Estaría muy bien que la chica no se limitara a pensar sus fantasías o lo que le gustaría que su chico hiciera por ella (porque eso sí, los monólogos internos sí que los tienen) sino que los verbalizaran. ¿A qué estaría muy bien que el chico se disfrazara con un uniforme o cualquier otro fetiche que la chica tuviera? ¿O que interpretara algún tipo de papel durante unos minutos? Y ya de ahí a cualquier tipo de petición +18 que se les ocurriera, desde "tócame aquí o allí" a otras cosas mayores. Las protagonistas de Tsubasa no oka no hime y de Sanzen Sekai Yuugi son unas de las pocas que he visto que llevan esto a cabo y de forma magistral. No sólo están muy seguras de sí mismas, sino que si les apetece acostarse con alguien, lo dicen (o hacen) y punto. Y de ahí a cualquier otra cosa que le apetezca a la chica.

7- Si eres virgen, pues mejor

Algo bastante recurrente también en los juegos otome, aunque no siempre. El chico puede tener la experiencia que quiera (nos lo dicen explícitamente o ni se molestan en hacernos saber si ha tenido otras relaciones o no), pero la chica suele ser "mejor valorada" si se entrega por primera vez al chico de la ruta. Esto lleva también a que sea él quien toma las riendas (de nuevo), entrando en el ciclo de sumisión y vergüenza por parte de ella.
No me malinterpretéis, no hay nada de malo en que la chica sea virgen y se haya estado reservando para su chico ideal o no se haya acostado con nadie porque no ha encontrado con quién quiera hacerlo, eso está muy bien. Pero no que sea como una "norma no escrita" que ella no haya estado en ninguna relación previa, pero él sí tenga esa experiencia y sea como "un punto a su favor", porque ya sabe cómo va la cosa. Por supuesto también hay chicos puros y vírgenes que tienen su primera experiencia con las protagonistas, cosa que también está bien y equilibra la balanza. Casos como Christopher de Tsubasa no oka no hime, Ryo de Gin no kanmuri, ao no namida, Makoto de Sakuragatari o Sakuya de Yoshiwara higanbana demuestran que los chicos vírgenes también existen. Curiosamente, suelen ser los "shota" de los juegos o chicos menores que la protagonista. Parece ser que sólo encontrarás vírgenes masculinos entre la juventud de la población XD.
Juegos donde se rompe esta "regla" y la protagonista ha tenido otras relaciones son Yoshiwara higanbana, Gin no kanmuri, ao no namida, Tsubasa no oka no hime Sanzen sekai yuugi (curiosamente casi los mismos que los que contienen algún chico virgen). También llama la atención que todas estas chicas no están cortadas por el típico patrón de "chica otome", así que no es de extrañar que nos presenten mujeres más seguras de sí mismas, independientes y con mucho vivido.


8- Los pezones de los chicos están prohibidos

Este tema podría haberlo metido perfectamente en la entrega anterior, pero como ya iba bastante cargada, decidí dejarlo aquí. Además, parece que mostrar los pezones de un chico en un juego otome es una vergüenza y un acto terriblemente erótico que debe ser censurado sea como sea. Así que, tanto en juego para todos los públicos como en aquellos R18 encontraréis que los pectorales masculinos son totalmente lisos e inmaculados. Hay excepciones, por suerte, ¡incluyendo algunos que hasta le dan uso! Vale que no son zonas tan erógenas como los de las mujeres, que son reductos biológicos y todo lo que tú quieras, pero están ahí y es como si a un personaje no le dibujas las uñas porque no te da la gana. No es como si estuvieras pintando genitales... Y oye, que los pezones femeninos sí te los pinto y además no te los censuro, pero los masculinos nada de nada, que son prohibidos XD
De verdad que no entiendo la negativa de los japoneses a incluir una parte más de la anatomía masculina, totalmente natural y normal que además le daría mucha más sensualidad a los personajes. A lo mejor piensan que es una pérdida de masculinidad, los odian o creen que son una parte tan sexual que no se atreven a mostrarla. Pero si todos los chicos otome no tienen ni un bello corporal o facial, tienen la piel suave y lisa como bebés y parecen que se han gastado una fortuna yendo al láser, por lo menos que nos pongan los pezones. Una sombrita y ya está, no hacen falta detalles.
Además es algo que se traslada al anime, donde tampoco verás ningún ofensivo y desvergonzado pezón masculino por ahí (quitando algunas excepciones).

Chicos sin pezón

Chicos con pezón

Creo que la diferencia entre ambos es sutil, pero importante, y hace bastante en resaltar la figura y el propio cuerpo masculino. 

9- La necesidad de describirlo todo

Sí, porque al ser una novela es normal que te describan lo que ocurre con más detalle, aunque a veces utilizan las ilustraciones para apoyarse en ellas y hacerlo algo más gráfico. Sin embargo, me estoy refiriendo a las escenas íntimas, sobretodo. Esa extraña y a veces incómoda necesidad de describir absolutamente todo lo que está pasando... y no es a nivel de narración, que dentro de lo que cabe es esperable y natural, porque te explican los sentimientos de los personajes y demás. Pero ¿hay necesidad de que los propios personajes estén todo el rato hablando de lo que están haciendo? Y no estoy hablando de preguntar a la pareja si le gusta o no cierta cosa o cómo se dicen cuánto se quieren, no. Pura descripción y palabras subiditas, literalmente. Ya os imagináis. Los chicos lo usan como "arma" para avergonzar a sus parejas en muchos casos.
Lo malo de esto es que puede hacer las escenas increíblemente largas y pesadas. Sí, ya sabemos que están teniendo sexo y todo lo que quieras, pero no me cuentes cada cosa que haces, que ya lo veo y lo intuyo. Es como una forma de tortura para el pobre seiyuu, también, que lo obligan a estar jadeando y diciendo cosas guarrillas que bien se podrían ahorrar XD. Al final, más que hacer más intensa o interesante la escena, parece que tiene el efecto contrario, quitándole sensualidad y capacidad imaginativa al lector. Es lo mismo que en una novela romántica o erótica, pero si en los otome tienes la ventaja de tener imágenes que, supuestamente, deberían ahorrarte un montón de palabrería, ¿para qué hacer que los personajes hagan esa narración, además de la que puedes leer cuando nadie habla? Al final es un arma de doble filo, porque un poco de conversación íntima y subida de tono puede darle muchos puntos a la escena, si resulta adecuado, y demasiado lo convierte... ¿en un barato y mal porno?
  • Y cuando los otomes se convierten en anime:
1- Si tres son multitud...

La última moda es la de, no sólo poner los 5 o 6 chicos que puede haber en un juego otome (que ya son bastantes) juntos en una serie y todos detrás de la misma chica, si no subirlo hasta cifras irrisorias. Ejemplos como el reciente Yume Oukoku to nemureru 100nin no oujisama o Sengoku night blood dan a entender muy bien que la fórmula de meter 50 o 100 maromos en un anime de 12 capítulos no funciona para nada. Primero porque los chicos son sólo caras bonitas que pasan por allí y al día siguiente no sabes ni quiénes eran ni cómo se llamaban ni qué hacían por allí, además de que es imposible que tengan la posibilidad de desarrollar su personalidad o su trasfondo como es debido.
Esta técnica también ha sido usada por animes musicales como Uta no prince-sama o B-project, donde se dedican a ir añadiendo más y más grupos y cantantes y todos acaban, de alguna extraña e inexplicable manera, interesados por la protagonista.
Este tipo de animes premian la cantidad antes que la calidad, pero ¿deja eso contento a alguien? Comprendo que haya fans que estén como locas por ver a su chico animado y con voz en la pantalla, aunque sea dos segundos... pero de forma objetiva, ¿no sería mejor tener un argumento en condiciones, personajes bien desarrollados, con un pasado, objetivos y relaciones entre ellos? Esa es mi opinión, por lo menos.


2- El final abierto o la incapacidad de decisión

Puede que este sea uno de los grandes fallos al querer transformar un juego otome en un anime, que además contente a todas las fans de cada chico. Los productores llegan a la conclusión de que la chica no puede elegir a ninguno de los personajes y que es mejor que vaya picando de aquí y allí (normalmente un personaje por capítulo) para que salga el pasado/problema de cada chico y así todas las fans queden felices. Y esto es un grave error que lleva a historias inconclusas, sin un final determinado y frustrante porque, aunque alguno de los chicos llegue a declarse, ella optará por la vía del "no puedo elegir porque no quiero haceros daño" o "ahora no quiero pensar en el amor" o simplemente lo dejará correr, mientras los chicos llegan a una especie de pacto donde ninguno tratará nada con ella hasta que no elija a uno... Caso que los llevará a no comerse una rosca. El caso más aplastante es Uta no prince-sama, donde varios chicos se le declaran a Haruka, pero esta como que no sabe de qué le están hablando y se refugia en la música, dispuesta a convertirse en monja de clausura aún cuando tiene a un ejército de chicos detrás de ella <.<
Muchas buenas series me han dejado un regusto agridulce en la boca por este tipo de finales, como por ejemplo Kamigami no asobi Kenka bancho otome. Ya son buenas series de por sí, con excelentes protagonistas y una adaptación bastante decente para el número de capítulos. Pero hubieran sido muchísimo mejores si la chica hubiera elegido a algún chico al final. Esto ocurre en animes como Hiiro no kakeraDance with devils o Code:Realize y, a mi entender, esa simple decisión les da puntos añadidos, además de que les permite centrarse en una ruta y darte una visión mejor del mundo y la historia. Y digo esto aún cuando la chica no se quede con el chico que a mí me gusta. Creo que eso no tiene nada que ver para dar una buena serie y disfrutarla igualmente.


3- La última mujer del planeta

Muy relacionado con el caso "El verdadero harem inverso: todos tiran la caña" y donde parece que la protagonista es, efectivamente, la única mujer del planeta o desprende algún tipo de feromona que vuelve chalados a los chicos. Esto hace que, o bien no salga ninguna otra fémina en toda la serie, o que parezca que los chicos están ciegos cuando no están mirando a la protagonista. No niego que puede darse la situación en que varios de los chicos se vean atraídos por la protagonista... ¿pero absolutamente todos? Esto pasa claramente en Uta no prince-sama, donde todos y cada uno de los chicos tira la caña y trata de conquistar a Haruka, mientras ella se hace la tonta, suelta uno de sus "ah" o "¿eh?" y nunca deja las cosas claras. También ocurre en series como Sengoku night blood, o Brothers conflict. Unas veces más descarado que otras, pero donde la chica va pasando de mano en mano y nunca se resuelve nada con ningún chico.
Personalmente prefiero las series donde sí se ve que dos o tres chicos se interesan por la protagonista, pero donde los demás no están todo el rato tratando de ganarse puntos de forma descarada. Un buen caso es Hiiro no kakera, donde Takuma es el chico principal, pero meten a Mahiro para crear un triángulo amoroso en cierto momento. El resto de chicos se preocupa por la protagonista y son sus amigos, escenario mucho más plausible y agradable de ver. Norn 9 también nos muestra otra forma de hacer las cosas, metiendo 3 protagonistas con sus 3 chicos cada una, haciendo que la serie tenga más sentido y puedas disfrutar el triple de los romances. O Konbini kareshi, donde te muestran varias parejas a la vez y sus historias.


4- Retroceso mental de la protagonista

Por que a veces cambiar de la consola o el pc a la televisión hace que las protagonistas caigan en un retroceso mental inexplicable. Es verdad que algunas no cambian demasiado entre un medio y otro, como Nanami Haruka Komori Yui, pero en otras ocasiones la necesidad de meter a todos los chicos en la historia y darles algo de protagonismo, hace que la protagonista quede en segundo plano y opten por quitarle aptitudes mentales para que encaje con todos.
El caso contrario también puede darse, donde la chica se espabila en el anime y la sientes más viva, como el caso de Mei, de Meiji Tokyo renka. En el juego no es tan decidida ni tan graciosa como en el anime y parece más un medio para que el chico se luzca y haga cosas románticas que otra cosa.

5- Chico por capítulo

Es difícil meter 20 o 30 horas de juego de varios chicos y diferentes finales en una serie de 12 capítulos de 24 minutos cada uno y que quede algo decente. Más aún cuando sientes la presión de las fans o te esmeras por contentar a todas. Es inevitable que muchas cosas que le dan calidad a una serie en cuanto a historia y argumento queden en el camino, sacrificadas por el fanservice. Por ello, muchas series recurren a la opción de comprimir toda la historia de los personajes masculinos en 1 o 2 capítulos, según sean importantes o quieran darle visibilidad. Este camino puede funcionar si tienes 5 o 6 chicos como mucho, pero como tengas de 10 para arriba... conténtate con una fugaz aparición.
Un ejemplo sería Nil admirari no tenbin, Yume Oukoku to nemureru 100nin no oujisama o Kamigami no asobi.
Hay veces, sin embargo, que los productores y escritores deciden sacrificar algunos personajes en aras de tener una historia más coherente y le dan el protagonismo a 1 o 2 de ellos, dejando el resto como secundarios. Esto normalmente conlleva que la ruta del chico principal se cuenta casi por completo y que la chica se quedará con él como pareja. Personalmente, prefiero este último tipo de historia, de las cuales he puesto ejemplos más arriba.


6- Chica inexistente


Sí, porque hay animes que deciden prescindir de la protagonista y dejar sólo a los chicos. Son historias que también proceden de un juego otome, pero igualmente parece que la decisión de quitar a la chica de enmedio y centrarse en los maromos, dilapidando cualquier excusa o forma de romance es la más votada por los productores o directores. Casos como este se ven en Bakumatsu o Dynamic chord. También es algo utilizado en animes basados en juegos de cartas o de peleas como Touken ranbu o Senjuushi, que no son otomes, pero se entiende que el "maestro" o "amo" que nunca aparece o que les da poderes a los chicos es una chica.
Uno podría pensar que con esta técnica, se les da mucha más visibilidad a los chicos, sus historias y sus relaciones, y es cierto, sólo en parte. Tomar la decisión de quitar a la protagonista convierte a la serie en "un anime normal", donde sabes que no tendrás romance, y por tanto, tienes que tener un buen argumento. Sobretodo porque ya no puedes depender del juego original, que sí tiene una protagonista y romance. Esto puede salir muy mal, como en el caso de Dynamic chord, que fue bastante mediocre y con muchos fallos en muchos aspectos, no sólo de historia.
  • Todo esto nos lleva a plantearnos algunas preguntas de por qué los juegos son así:
¿Culpa de la diferencia cultural o algo más?

Remontémonos a los comienzos de los juegos otome para ver por qué surgieron... y qué son. "Juego otome" significa literalmente "juego de doncellas" y es un género dentro de la novela visual dirigida a las mujeres, donde la protagonista se relaciona con otros personajes, generalmente hombres. Por eso la trama suele ser de carácter romántico y mucho  más suave que sus alter-egos, los eroges (más centrados en el ecchi o el sexo). La jugabilidad es la misma que la mayoría de las novelas visuales, aunque pueden incorporar mini-juegos u otros.
El primer juego otome reconocido es Angelique, lanzado en 1994 por Koei y creado por un equipo de mujeres. Originalmente estaba dirigido a adolescentes y mujeres jóvenes, pero se hizo inesperadamente popular entre gente de mayor edad. A Angelique se le atribuye la "configuración de los detalles y las bases de los juegos otome: enfoque en el romance, controles fáciles y el uso de otros recursos multimedia". En 2002, Konami lanzó su exitoso Tokimeki Memorial Girl's Side, que atrajo a muchos nuevos fanáticos al género. Los primeros juegos se inspiraron en la iconografía y las bases de la historia del "retro shoujo manga", "con heroínas femeninas arquetípicas, el énfasis en el romance puro, sin sexo, y en un entorno tranquilo y estable", pero a medida que el género se expandió, otra narrativa y elementos de juego se fueron incluyendo, como acción, aventura, combate y tramas en las que "la heroína puede 'salvar el mundo' y 'conseguir al chico' al mismo tiempo".


El primer juego japonés otome que se tradujo oficialmente y se vendió en inglés fue la novela visual Yo-Jin-Bo en 2006 para pc. Desde entonces cada vez son más los juegos que son traducidos oficialmente a varios idiomas y vendidos en todo el mundo, tanto para pc como para playstation. Además, también comenzó a incluirse el sexo y otros muchos escenarios lejos del amor puro romántico.

¿Realmente disfrutan las chicas con estos juegos, es lo que queremos leer y ver?

Esta es una pregunta que me he hecho muchas veces. Reconozco que muchos de los juegos que jugué al principio y que me parecían interesantes y excitantes, hoy día me parecen un cúmulo de fanservice, situaciones picantes sin mucho sentido y tipos tirándose por la protagonista como animales en celo. Debe ser la edad o que he consumido ya tantos, que mis gustos han ido cambiando y ahora busco algo diferente. El caso es que algunas de esas situaciones que antes me parecían excitantes, ahora me resultan insultantes, agresivas y poco apropiadas. No dejo de recordarme que es fantasía, que muchos de los juegos no buscan ser realistas, sino dar rienda suelta a la imaginación y darte situaciones que serían muy poco probables en tu día a día... ¿pero debemos por ello normalizar y soportar ciertos tipos de personajes o escenas y seguir pensando que nos gustaría que nos pasara en la vida real?
Es cierto que hay empresas que siguen haciendo juegos basados principalmente en enseñarte a los chicos medio desnudos, cómo tratan de conquistar a la chica físicamente o que te venden el amor romántico perfecto. Sin embargo, también es cierto que otras empresas están considerando a jugadoras más adultas y creando contenido en consecuencia. El ejemplo perfecto sigue siendo Voltage, con su app Love 365. Han recopilado muchos de sus juegos antiguos, pero han creado otros... más al día. En ellos, tenemos a protagonistas no adolescentes y no tan "inocentes". Comenten errores y son humanas, pero también tienen cerebro. Introducen, además, todo tipo de personajes masculinos más realistas y que no pueden ser metidos en una categoría básica por personalidad. En definitiva, nos presentan historias del mundo actual que podrían pasarle a cualquiera y que siguen siendo igual de interesantes o más. No quiere decir que, si te apetece algo menos maduro y más picante, algo menos "complejo", puedes seguir leyendo las "típicas" historias otome, pero se agradece que amplíen la variedad e cubran todos los gustos posibles.

Comparación con galges y eroges: juegos de chicos

Igual que las chicas disfrutamos de los juegos otome, los chicos también tienen sus versiones adaptadas a sus gustos. Personalmente he jugado algunos juegos catalogados en principio para chicos y he descubierto grandes diferencias con los otome. No sólo porque el protagonista es un hombre, puede haber más ecchi y se centran en otro tipo de situaciones e historias, sino más profundamente. Me llama poderosamente la atención que, quitando algunos juegos, los protagonistas no son amebas andantes la mayoría de las veces. Tienen un trasfondo, una personalidad definida, conversaciones interesantes y bastante poder de decisión en general. Os pongo un ejemplo muy claro para mí con el protagonista de Grisaia no kajitsu, Kazami Yuuji. Es un personaje complejo, con un pasado traumático, pero que evoluciona, tiene reflexiones profundas sobre todo tipo de temas y, aunque es el prota de un juego +18, no se dedica a ir asaltando a las muchas chicas deseables que tiene a su alrededor sin ninguna razón. Chicas que también son personajes muy interesantes y que quieres conocer e interactuar con ellas más allá de para meterlas en tu cama. Este juego me gustó muchísimo y lo disfruté a todos los niveles gracias al cuidado con que todo estaba contado y creado.
Otro ejemplo es Rewrite, cuyo protagonista es Tennouji Kotaro. Su historia dura más de 50 horas, así que podéis imaginar la profundidad y complejidad de cada una de sus rutas. Y no sólo indaga y te muestra el pasado de las chicas, sino también el del protagonista y cómo enfrenta cada una de las situaciones. Aquí no veréis un chico pavo que sólo va detrás de faldas y chicas monas para salir con ellas y pillar cacho, sino una historia llena de personajes interesantes, poderes, situaciones cómicas, pero también dramáticas, decisiones difíciles, etc.
Obviamente también hay juegos de chicos que van a lo que van, pero ¿por qué hay tanta diferencia entre los juegos de chicas y chicos? ¿Por qué los otome parecen tratarnos como si fuéramos tontas y a veces creen que dándonos a un grupo de chicos que se tiren a por la protagonista sin ton ni son estaremos felices?

¡Eso es todo! Espero que hayáis disfrutado estas "malas prácticas". ¡Nos leemos!

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